El passat 13 de juliol es va celebrar la primera trobada intersectorial «Animació & Videojocs, Vides Paral·leles», una iniciativa organitzada conjuntament per DeviCAT i ProAnimats, associacions membres de PROA, amb l’objectiu de generar un espai de conversa i intercanvi al voltant dels reptes, les oportunitats i les possibles vies de col·laboració entre dos sectors amb cada vegada més punts de connexió.
La trobada va reunir més d’una cinquantena de professionals de l’animació i dels videojocs, així com representants de les principals institucions públiques vinculades als dos sectors, en una jornada que va posar sobre la taula algunes de les qüestions clau a l’hora de desenvolupar projectes i propietats intel·lectuals amb vocació transmèdia.
La sessió, moderada per Pablo Jordi, CEO de Pikkukala, va constar de dues taules rodones amb professionals dels dos àmbits, centrades respectivament en els models de negoci i les estratègies de desenvolupament de projectes transmèdia, i en els reptes tècnics i els processos de producció que comporta treballar entre diferents formats i indústries.
Com construir una estratègia transmèdia?
La primera taula rodona va comptar amb la participació de Jimena Tormo, de DeAPlaneta, Joaquin Estevan, de Gameloft, i Mikel Mas, de Cornelius Films.
La conversa va abordar les diferents estratègies que es poden seguir a l’hora de desenvolupar un projecte transmèdia en funció del format d’origen de la propietat intel·lectual i de com aquesta pot evolucionar i adaptar-se a nous formats i audiències.
Un dels aspectes destacats del debat va ser la dificultat que sovint existeix per accedir als indicadors i dades d’audiència necessaris per conèixer en profunditat els diferents públics i les seves preferències. Disposar d’aquesta informació resulta clau a l’hora de prendre decisions i definir quina és l’estratègia més adequada per fer créixer una IP més enllà del seu format original.

La conversa també va posar de manifest que no existeix una única fórmula per construir una estratègia transmèdia: cada projecte requereix analitzar el seu punt de partida, el públic al qual s’adreça i les particularitats de cada mitjà per determinar quins formats poden aportar realment valor a l’univers de la IP.
Tecnologia, coproduccions i sobirania digital
La segona taula va reunir Anna Agredano, de Gameloft, Yeray Toledano, de Team Kity, Enrique Velasco, de Black Shamrock, i Pere Clos, CEO d’OUO TIME, en una conversa centrada en els aspectes més tècnics i de producció que comparteixen les indústries de l’animació i els videojocs.
Entre les qüestions tractades es va parlar de les dificultats per incorporar innovacions tecnològiques als processos de producció, especialment en projectes complexos i en el context de les coproduccions internacionals, on la participació de diferents equips, empreses i territoris pot condicionar les eines i els processos de treball.

El debat també va abordar el concepte de sobirania digital i fins a quin punt és important que les empreses i els sectors culturals mantinguin un cert control sobre les tecnologies, eines i infraestructures de les quals depenen per desenvolupar els seus projectes.

Les intervencions van permetre identificar reptes compartits entre l’animació i els videojocs, però també posar en valor les oportunitats que pot generar un major intercanvi de coneixement, experiències i metodologies entre professionals de totes dues indústries.
Un espai per apropar dos sectors amb molts punts en comú
Un cop finalitzades les dues taules rodones, la trobada va continuar amb un espai distès de networking, que va permetre als assistents compartir experiències, establir nous contactes i continuar algunes de les converses iniciades durant les sessions.

Aquesta primera trobada intersectorial posa de manifest la voluntat de ProAnimats i DeviCAT d’apropar dos sectors cada vegada més connectats, facilitant espais de diàleg que permetin detectar reptes comuns, compartir coneixement i explorar noves oportunitats de col·laboració entre l’animació i els videojocs.
