La primera trobada DeviCAT de 2026 ens va citar al Disseny Hub de Barcelona i va servir per comprovar una cosa que moltes professionals del sector trobaven a faltar: tornar a seure juntes, compartir experiències i parlar de videojocs, estratègies i futur.
En un DHub ple amb més de 50 cares conegudes i noves incorporacions, l’ambient respirava retrobament i ganes de continuar construint comunitat després d’un 2025 intens. DeviCAT hi tornava amb una aposta clara: consolidar aquests espais com a punts de trobada informatius, de debat i de connexió amb la indústria, oberts tant a sòcies i socis com a estudis, persones independents i professionals que encara no formen part de l’entitat, però que comparteixen els reptes i les inquietuds.
Obrir camí pas a pas: la travessia de Cubus Games
Després de la benvinguda per part de Jordi Ministral membre de la junta, Jordi Solà, cofundador de Cubus Games, va inaugurar la primera xerrada per explicar com un estudi que va començar el 2014 sense una estratègia clara d’internacionalització, ha acabat construint una marca amb veu pròpia també fora de Catalunya.

Solà va recordar uns inicis marcats per equips incomplets i números poc sostenibles, però també per la convicció que el que feien tenia sentit i mereixia sortir del nostre entorn més immediat: col·laborant amb autors internacionals, aprofitant connexions gràcies als espais virtuals com ara el d’una universitat de Manchester interessada en el seu enfocament narratiu i en la salut mental, i aprenent, a base de prova i error, a posar la internacionalització al centre.
Amb el temps, viatges a diferents ciutats i noves experiències en l’àmbit del màrqueting i la comunicació els van ajudar a entendre que calia marcar objectius concrets, planificar bé cada esdeveniment i, sobretot, tenir paciència: “la marca es construeix a poc a poc, trobada a trobada, conversa a conversa”, va resumir.
De portar el portàtil sota el braç a obrir portes internacionals
Amb Alejandro Santiago, CTO de 2Awesome Studio, vam explorar la mirada d’un estudi que va fer del concepte “fer feina de camp” la seva millor estratègia d’internacionalització. Al principi, ell i el seu equip aprofitaven el temps lliure i la seguretat d’una altra feina per anar a totes les fires possibles, amb un portàtil sota el braç i sense stand, ensenyant el joc a qui tingués cinc minuts per escoltar i demostrant que no cal esperar a tindre-ho tot perfecte per començar a presentar-se: “si no hi vas, no passa res; però si hi vas, alguna cosa pot passar”.

De la Gamescom a Tòquio, passant per incubadores als Països Baixos, van teixir una xarxa de contactes que acabaria obrint portes tan importants com les de PlayStation o un contacte directe amb Nintendo. Però sempre amb la idea clara que l’assistència a cada fira ha de tenir objectius mesurables : reunions, publishers, nombre de wishlist a Steam… perquè, si no, només és gastar diners.
Estratègies, objectius i una mica d’autocrítica amb humor
Entre consell i consell, Alejandro també va trencar el gel amb un parell de veritats tan incòmodes com necessàries sobre la vida a les fires i esdeveniments. D’una banda, va reivindicar les festes post-esdeveniment com a part important de la internacionalització: “alguns contactes clau no s’aconsegueixen a la sala de conferències, sinó al vespre, quan tothom abaixa una mica la guàrdia”. De l’altra, va deixar anar un mantra curiós: “dutxeu-vos, parleu amb tothom i decidiu qui lidera la internacionalització al vostre equip; si ningú ho porta, oblideu-vos”. Entre rialles, el missatge quedava clar: la professionalitat també es construeix en els detalls, en la manera com et presentes i en la constància a l’hora de tornar, any rere any, als mateixos espais.
Catalan Arts: mapes, ajudes i mercats per obrir el videojoc al món
La tercera intervenció va anar a càrrec d’Eva Colom, de Catalan Arts, que va posar el focus en les eines i oportunitats que ja existeixen perquè els estudis catalans puguin portar els seus videojocs més enllà de Catalunya.
Colom va explicar com treballen la tècnica de desenvolupament de mercats, des de la presència en fires internacionals fins als programes específics d’ajuts per a la internacionalització previstos per a 2026, insistint en què “no n’hi ha prou amb tenir un bon joc: cal saber on el portes, amb qui parles i què vols aconseguir en cada pas”.

A partir de l’exemple de Gamescom, amb un estand que el 2025 ja va agrupar una trentena d’empreses, combinant zona B2B i espai Indie Arena, va remarcar la importància de la proactivitat i del caràcter de la persona que presenta el projecte, tant en el marc formal de les reunions com en espais informals com sopars i festes, on sovint les converses es relaxen i s’obren portes inesperades.
Eva també va detallar les línies d’assessorament i subvencions disponibles des de Catalan Arts per a estudis que volen començar el seu recorregut internacional, des de consultes ràpides fins a processos d’acompanyament més llargs.
Segons va explicar, un dels errors més habituals és llançar-se a fer un joc només des de la il·lusió, sense tenir clar per què es fa ni quina sortida comercial té en un mercat global cada vegada més competitiu, i sense reservar recursos per visibilitzar-lo.
Per això va animar a plantejar-se plans realistes, encara que siguin petits, per a cada fira i recordant que “el producte ha de dialogar amb la realitat del mercat” i que avui també hi ha incubadores i programes que poden fer més suau un tram del camí que, històricament, molts estudis han hagut de fer picant pedra en solitari.
→ Segur que t’interessa: ja està oberta la convocatòria d’ajuts a projectes de videojocs per impulsar el sector a Catalunya, adreçada a empreses i professionals que cobreixen tot el procés, del desenvolupament a la comercialització. L’objectiu és fomentar nous projectes, reforçar la innovació i millorar la competitivitat. Termini de sol·licituds: del 15 de desembre de 2025 al 6 de maig de 2026 (ambdós inclosos).
Resolent dubtes gràcies a l’experiència
Després de les tres intervencions, es van encadenar preguntes i comentaris de les persones assistents que demostraven una mateixa inquietud compartida: preparar-se millor per afrontar la internacionalització sense perdre l’essència de cada projecte.
Hi havia dubtes sobre com prioritzar recursos quan només una persona pot viatjar, com combinar producte B2B i B2C o com condensar tot un univers en un pitch de pocs minuts, i les respostes dels ponents es van convertir gairebé en una mini guia col·lectiva a partir de les experiències pròpies.
A més, aquesta primera trobada va comptar amb la presència de Marisol López, directora d’Innovació i Cultura Digital, i de representants de l’ICEC, que van reforçar amb la seva assistència el paper estratègic que juga el videojoc català en les polítiques culturals i digitals del país.
Fidel a l’esperit DeviCAT, la trobada va tancar amb un espai de refrigeri i networking on les converses van continuar de manera més distesa entre anècdotes de viatges a fires internacionals. En eixe ambient més relaxat, es van acabar de tancar connexions, compartir dubtes que no havien sortit al torn obert i començar a imaginar possibles col·laboracions que potser veuran la llum en futures edicions.

Amb aquesta primera trobada de 2026, DeviCAT reobre oficialment el cicle de trobades i convida el sector a estar atent a les pròximes cites, on seguirem parlant de videojocs, però sobretot de comunitat, d’estratègies i de com portar el nostre talent més lluny sense deixar de fer arrels a casa.
