Skip to content

Sisena trobada DeviCAT. Els videojocs com a cavall de Troia per a la salut mental

Amb la sisena trobada, DeviCAT tanca l’any 2025 amb una proposta diferent, donant-nos cita al Vapor de Prodis de Terrassa, un espai emblemàtic de la ciutat que combina la transformació industrial amb la inclusió social. Per primera vegada, l’associació de desenvolupadores i desenvolupadors de videojocs ha organitzat la trobada dins del marc DEMODAY de la iniciativa inVideogames Bootcamp, en col·laboració directa amb Frank del Águila, transformant l’encontre en un esdeveniment interactiu, participatiu i de conscienciació.

Marie-Thérèse Cordon, representant de la directiva de DeviCAT, va posar l’accent en la necessitat de tornar a impulsar les trobades del sector amb una aposta renovada i transversal, en un moment en què els videojocs emergeixen com a eina de canvi social. “Volíem fer una col·laboració amb Frank del Águila dins de la Jam. Era una idea potent per tancar les trobades d’aquest any”, va explicar Cordon durant la presentació inicial.

Els videojocs com a eina de canvi social

Frank del Águila va presentar una panoràmica sobre el paper dels videojocs en la salut mental i la inclusió social. Amb dades que contextualitzaven la presència de dones i franges d’edat molt diverses en el consum de videojocs, del Águila va posicionar els jocs com “una eina poderosa per millorar la qualitat de vida, desenvolupar habilitats i conscienciar sobre temes tan rellevants com la neurodivergència”.

La presentació va anar molt més enllà de la teoria. Del Águila va ressaltar l’estigma que encara arrosseguen els videojocs, sovint associats a continguts de poc valor educatiu, i va plantejar una reorientació clara: promoure el videojoc al servei de la salut mental.

Per exemplificar-ho, va citar Re-Mission, un projecte que permet a adolescents amb càncer combatre cèl·lules cancerígenes mentre juguen. L’estudi científic associat va demostrar una millora del benestar emocional dels jugadors mentre aprenien com funcionava la seva malaltia.

“Els joves reben tractaments i són agents passius, que no poden fer res. En jugar a Re-Mission es converteixen en agents actius contra el seu càncer. Els videojocs es poden aplicar a coses serioses”, va ressaltar del Águila.

Aiden’s World: inclusió neurodiversa en acció

El punt àlgid de la jornada va arribar amb la presentació d’Aiden’s World, el videojoc desenvolupat per les i els participants de inVideogames Bootcamp 2025, una edició centrada en l’autisme. Les persones joves del projecte van compartir amb una sala plena el seu procés creatiu, els aprenentatges i la visió darrere d’aquest joc innovador. 

“Les persones amb autisme tenen una forma diferent de veure i connectar amb el món”, van explicar els desenvolupadors. L’objectiu principal del projecte ha estat fomentar la inclusió social: “mentre juguen i aprenen, les persones neurotípiques descobreixen com funcionen els infants neurodivergents. Nosaltres desenvolupem per conscienciar”, van afegir.

Aiden’s World transmet com percep el món un infant amb autisme. El joc combina dos mons, el real i l’oníric, amb una estètica visual de colors pastel i referències a l’arquitectura modernista. L’equip va incidir que “és important que sigui divertit i interessant, no només educatiu”. La producció virtual ha comptat amb actors reals gràcies a la col·laboració de TRS Film Lab.

Crear sense edat: trencant l’edatisme

Continuant amb la iniciativa, Frank del Águila va contextualitzar l’esforç col·lectiu darrere del projecte: enguany, inVideogames Jam ha unit persones joves i adultes en la creació conjunta de videojocs.

“L’edat no és un game over. Trenquem amb l’edatisme”, va declarar una de les participants, emocionada per l’experiència.

“Ha estat una experiència transformadora, amb moments de flow entre nosaltres i amb prop de 100 persones”, va afegir.

Tres vies per al canvi: creació, adaptació i metodologia

Frank del Águila va estructurar tres estratègies clau per aplicar els videojocs a l’educació i el benestar:

  • Crear videojocs des de zero amb una missió social definida.
  • Adaptar videojocs comercials com Animal Crossing o Journey per desenvolupar habilitats socials i treballar emocions en infants amb autisme.
  • Desenvolupar metodologies on el procés creatiu es converteixi en una eina de sensibilització i empatia.

“El llenguatge dels joves és el videojoc i, si ens hi volem apropar, cal parlar-lo”, va enfatitzar del Águila. En relació amb la tercera via, va destacar un projecte al Raval de Barcelona amb joves migrants, on la creació de narrativa en videojocs va permetre expressar emocionalment aspectes que no podien comunicar verbalment.

Els participants van subratllar que l’art-teràpia mitjançant videojocs crea espais on el procés, i no només el resultat final, genera oportunitats transformadores. Com deia un dels membres de l’equip: “És en el procés on passen les coses xules”.

Formació que empodera generacions

inVideogames Bootcamp es presenta com un model d’economia circular del coneixement. Les persones mentores del programa empoderen els i les joves participants, que al seu torn mentoritzen altres joves en edicions posteriors.

L’equip va destacar que el bootcamp funciona “com un estudi, amb un treball constant i continu per assolir un resultat extraordinari”. Com a exemple, Aiden’s World va començar com una formació sobre autisme el mes d’abril i es va desenvolupar completament en només quatre mesos.

Per garantir la continuïtat del projecte, s’ha llançat una campanya de crowdfunding destinada a reforçar la difusió, el finançament, la contractació i el patrocini de futures edicions dels bootcamps.

Networking i consolidació de la comunitat

La trobada va finalitzar amb una sessió de joc oberta i una nova edició de l’activitat de networking, on professionals del videojoc, la salut mental, l’educació i la inclusió van poder connectar directament amb l’equip de desenvolupament i descobrir com els videojocs estan redefinint la manera com entenem la formació, la salut i la inclusió social. 

Continuem transformant la indústria

La sisena trobada DeviCAT ha deixat clar un missatge: els videojocs ja no són només entreteniment. Són eines de canvi social en mans de professionals que entenen la neurodivergència, la salut mental i l’exclusió social no com a obstacles, sinó com a espais on la creativitat i la tecnologia poden millorar la qualitat de vida de milers de persones.

Una trobada que tanca l’any transformant mirades, reforçant comunitats i posicionant el videojoc com una brúixola cap a un sector més conscient, inclusiu i en creixement constant